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Ver Versão Completa : [Jogo] Warhammer 40,000 Eternal Crusade



LernerBrasil
07/03/2016, 19:03
Bom, sou fanboy retardado assumido de war40k. Comprei o pacote founder de 250 doletas no primeiro dia.

Jogo desde de a primeira build.

Resumo da ópera: Foi prometido demais e cumprido de menos.

Vai ser um bom jogo de War40k? Sim, provavelmente o melhor já feito (DoW é legal, mas são gêneros diferentes e DoWII é fraco pelo potencial da franquia, e Space Marine é simplesmente superficial demais).

No momento o jogo está assim (patch #21)(Steam BuildID: 1275565):

Engine: Unreal 4.11

Facções: Space Marine, Chaos Space Marine, Eldars e Tyranids (Facção não jogável, controlada exclusivamente pela AI no PvE)

Seleção de partidas: Dois modos através do world map
Grand: 60 ou menos players, iniciando a partida com no mínimo 20x20.
Skirmish: 40 ou menos players, iniciando a partida com no mínimo 5x5

Pre-match:
No início de cada partida há um pre-deployment setup phase de um minuto, bem útil para organizar os squads, sobretudo em mapas defensivos, pra não acontecer de todo mundo dar respawn no ponto A e o time adversário todo se dirigir ao B e ao C.

Também é possível dar respawn em veículos direto do battle Map.

Warparties: são formadas antes mesmo de se iniciar a buscar por uma partida, no momento permitem que 10 amigos/ guild brothers entrem juntos na mesma partida, jogando pela mesma facção. Utiliza os steam friends e exibe apenas os que estão online e possuem o jogo

Número máximo de Players: 60 (30x30).

Modos de jogo:
- Tug of War: quatro pontos a serem capturados A, B, C e D. A diferença é que você precisa capturá-los em ordem. Primeiro o A, depois o B, etc. Enquanto você não captura o ponto da vez, todos os outros permanecem trancados. É um dos meus modos preferidos. Muita violência concentrada em pontos pequenos, muito espaço pra um squad organizado estuprar. Tempo limitado em 23 minutos.
- Domination: Clássico modo conquest do BF. 3 ou 4 pontos todos disponíveis para captura, mas as partidas sempre tem um lado que começa com todos os pontos e outro que só tem a base. Tempo limitado em 23 minutos.
- Fortress Stronghold: Modo muito divertido. Um lado inicia defendendo uma fortaleza gigantesca, com um imponente muro e 4 armas fixas que dão bom dano em veículos e infantaria. O diferencial aqui é que os defensores possuem número limitado de tickets: 220, e essa limitação é mais complexa do que parece, o número de tickes se distribui assim, metade dos tickets se dividem em dois respawn points no muro e um local interno onde fica o primeiro ponto capturável, e o resto no "final stand", a cidadela dentro da fortaleza. A fortaleza possui múltiplos pontos de acesso, incluindo dois enormes portões destrutíveis.

PvE a.k.a Tyranids Hive
Squad de 5 players contra a AI. No momento somente um mapa, mas no futuro serão processualmente gerados para adicionar aleatoriedade e evitar um gameplay previsível. Basicamente, todo jogo será diferente, desde o mapa até os objetivos. No momento são iguais e vão se revelando conforme você avança. (limpe a sala; ative os painéis A, B e C; ative o painel central; transporte a célula de energia; ative o elevador, etc.)


Mapas: 8 até agora
- Fortress Harkus (Fortress Stronghold)
- Torias Refinery (Domination)
- Olipsis Refinery (Tug of War)
- Pegasus Station (Domination)
- Blackbolt Defense (Domination)
- Assault Station Maggon
- Forge District Zedek (patch #21)
- Medusa Relay Station (patch #21)

Garrison:
É a área social e de treinamento. Aqui não há fogo amigo, existem áreas com tutoriais pra cada coisa no jogo, treinar melee, treinar tiro, testar todos os tipos de armas. É possível ver o dano que cada arma dá em cada parte do alvo e etc. É possível dirigir os veículos, "provar" itens cosméticos, enfim, fazer tudo que você faria no jogo, mas sem nenhuma penalidade e com seus amigos.

Armas:
A partir do patch #18, já temos quase todas as armas da Rogue Trader Store disponíveis, são as armas que os founders compraram com os "dinheiros" que cada pacote trazia. Mas nessa fase do alpha, todos poderão testá-las.

Character Advancements a.k.a Wartree ("skill" tree):
A primeira interação com o sistema de melhoramentos do personagem que não é necessariamente uma skill tree já que o jogo não vai ter nada disso. A wartree serve pra aumentar a especialização do personagem, focando por exemplo em sobrevivência, mais dano, maestria com determinada arma, etc.

__________________

A parte shooter é boa, excelente detecção, armas em geral balanceadas com algumas reclamações nas heavy weapons, que são todas primariamente AV, mas neguinho quer ficar matando infantaria aí acaba frustrado.

O melee, depois de 19 patchs, finalmente está ficando bom. O sistema pedra-papel-tesoura está ficando mais evidente e com menos problemas. Agora faltam pequenos ajustes.

Veículos estão Ok, alguns bugs mas em geral bem implementados. A física deles ficou estranho com o Patch #16, mas recebeu mudanças significativas no patch #19, ainda vou testar.

Todas as facções já estão disponíveis. Orks adicionados no patch #21. Lembrando que a facção Tyranids é exclusivamente controlada pela AI para o PvE, que não é apenas mais um modo de jogo. O PvE e os Tyranids foram a forma que os desenvolvedores encontraram para balancear o game em relação as facções menos populosas. Ou seja, os Tyranids irão atacar muito mais as facções que tiverem mais players, fazendo com que os territórios no mapa global fiquem equilibrados.

Lançamento previsto para o verão desse ano.

É um massive online shooter sim. Com batalhas que vão de 30x30, 60x60, e até 100+, e até batalhas menores como 8x8, cada uma dividida em modos de jogos diferentes que podem ser PvPvP, PvPvE, e até na meta final do jogo, pós lançamento, PvPvPvPvE. Até o momento o PvE está com squad de 5 pessoas.

Dúvidas, me chamem

Pra quem quer mais infos sobre o EC:


Canais do Youtube:


https://www.youtube.com/user/ZoranTheBear que tem opiniões bem sinceras apesar de ser fanboy de 40k tbm.


Vídeos com jogabilidade legal e zuera
https://www.youtube.com/channel/UCfG...Udzp4DLcbL0qSQ


Canal da guild Vigilia Mortis, que tem uns gameplays legais
https://www.youtube.com/channel/UCrC...5D7hMsM-LPBr1w

Infográfico. O que o jogo vai ser no lançamento:

https://bhvr-ec-prod.s3.amazonaws.com/g1kmvvdwibufc/source.jpg?utm_source=Eternal+Crusade+Supporters&utm_campaign=2288a651ba-48_State_of_the_Crusade3_21_2016&utm_medium=email&utm_term=0_12dff3cd04-2288a651ba-205939249

EDIT1: Adicionei as infos sobre a quantidade de players e os canais do youtube com jogabilidade
EDIT2: Adicionei o infográfico
EDIT3: Atualmente o jogo está rodando 30x30, e o menor mapa foi retirado da rotação.
EDIT4: Adicionei infos sobre o melee melhorado e sobre a previsão de estréia da facção Eldar.
EDIT5: Adicionei as modificações trazidas pelo patch #17 e acrescentei algumas coisas na descrição do jogo.
EDIT6: Infos do patch #18 adicionadas, garrison, facção eldar, etc
EDIT7: Infos do patch #19 adicionadas, PvE, Tyranids, more gear
EDIT8: infos do patch #21 adicionadas. Nova facção, Orks e novos mapas.

LernerBrasil
08/03/2016, 01:50
1- É um Massive Online Shooter com Persistent World. O mapa do Planeta Arkhona será disputado pelas facções e até alianças temporárias (com exceções pra não afetar o lore e a imersão) serão permitidas. Será preciso dominar três postos avançados, cada um fornecendo um recurso importante, pra poder atacar a fortaleza do território e dominá-lo para a sua facção. Olha o mapa do continente que será disputado no lançamento:
https://gallery.mailchimp.com/813aa425c2f4e16c135aee442/images/c6176817-767c-4811-adb7-595550e54ba3.png

http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/375230/ss_a057348afe36a23b6acdd85fe18bdf62b9803cbc.jpg?t=1456845084

A diferença é que pra lutar pelos outposts, você irá entrar em um lobby, de 30x30 (ou o que quer que seja no lançamento), quem vencer o round, ou três rounds, não me recordo, domina o outpost que entra em lockdown e só poderá ser contestado sei lá quanto tempo depois (não lembro tbm)

Aqui essas informações detalhadas em um newsletter do desenvolvedor chefe:
http://us8.campaign-archive2.com/?u=813aa425c2f4e16c135aee442&id=22adf25d44&e=dea280da4b


2- Perfomance: É normal em qualquer alfa. Tem gente que não entende isso e fica de mimimi em fórum. Eu to rodando a 40-60 fps. Mas to usando uma config média-baixa que usa os arquivos settings.ini do jogo pra modificar uma vez que ainda não há custom settings in-game. Mas sim, é um fato, antes de fazer essa mudança eu rodava a 8-12 fps. Depois que arrumei fiquei com 25-35. Aí eles lançaram um patch com algumas otimizações e beleza. Mas pra AMD user tá foda. É um bug da engine, não da programação.

3- Lançamento: Tenho sérias dúvidas se o jogo será lançado mesmo no verão. Eles demoram demais pra corrigir bugs menores e lançar coisas novas. Entretanto, começo do ano eles ampliaram bastante a equipe com algumas contratações e de lá pra cá as coisas estão mais rápidas. Ainda estão contratando. E, assim que eles terminaram o jogo Star Citizem, que deve ser logo, o grosso do estúdio vai se dedicar o Eternal Crusade.

LernerBrasil
21/03/2016, 19:15
Infográfico. O que o jogo vai ser no lançamento:
https://bhvr-ec-prod.s3.amazonaws.com/g1kmvvdwibufc/source.jpg?utm_source=Eternal+Crusade+Supporters&utm_campaign=2288a651ba-48_State_of_the_Crusade3_21_2016&utm_medium=email&utm_term=0_12dff3cd04-2288a651ba-205939249

Warparties vindo no próximo patch tbm:
https://bhvr-ec-prod.s3.amazonaws.com/2wh81dbd2ze7f/source.jpg?utm_source=Eternal+Crusade+Supporters&utm_campaign=2288a651ba-48_State_of_the_Crusade3_21_2016&utm_medium=email&utm_term=0_12dff3cd04-2288a651ba-205939249

LernerBrasil
09/05/2016, 13:50
https://gallery.mailchimp.com/813aa425c2f4e16c135aee442/images/39611774-9bc4-491e-afb1-cc5eb3f7d8ec.jpg



Metrics in Warhammer 40,000: Eternal Crusade


You, the players, are agents of chaos (even the Space Marines).
You are free electrons in the neatly designed world that the designers create, and you rarely behave as expected. By giving you guys more freedom, they enhance the portion of the game design process that they cannot control. Although it makes the game more fun, it makes their jobs way harder. Each new feature introduces more complexity in the game.


But they are smart. They don’t go in blind! Like Tzeentch, they monitor your puny conflicts, using what they call metrics.


A metric can be anything measurable. Metrics include scores like numbers of kills, deaths or rescues, and it can be specific behaviours like classes and weapons choice, communication, or experience progression. There is no need to say that all those metrics adds up to create huge and bloated databases.


Here is where I come in. I am a PHD student in evolutionary biology (some sort of Magos Biologis) with a speciality on social animal behaviour (soon to be the leading expert on the Tyranids taxon). Evolutionary sciences offer centuries of scientific findings on interactions among individuals and their environment. My statistical background and scientific conceptualisation will squeeze the most out of the highly diverse metrics that the Eternal Crusade team monitor. My goal is to come up with predictions on player behaviour to give the necessary information to enlighten the design decisions from patch to patch.

Here are a couple of miscellaneous descriptive statistics in Eternal Crusade.


As of now, more than 25,000 matches have been played. One player played 1,977 matches. On average, a player kills 12.8 opponents, dies 10.8 times per match (see figure 1). 1.5% of players fail to kill any opponents and only 0.5% manage to stay alive the entire match. On average, a player rescues 1.05 teammates and executes 1.4 opponents per match.

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The Bolter is by far the most used weapon, followed by the Power Sword and the Chain Sword (see figure 2). The Quad Gun had a spike in popularity since its accuracy was increased during April 14th patch. Note that Psychic Power kills are underestimated since the poison lasted a certain time and the kills can be attributed to another weapons. Around 34 % of kills are done with melee weapons.

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Any multiplayer game can be approached as an ever-changing ecosystem. Nothing is really fixed. In my point of view, classes or factions are “species”, maps are “habitat” and fighting to capture a control point is only a struggle between individuals to secure a resource of interest. Being in constant evolution, some changes (tweaks) create unexpected outcomes in the game.

For example, the Mark of Nurgle sure did his part in breaking the balance. The “mutation” of the Mark Of Nurgle overpowered the Traitor Assault (see k/d ratio; top part of figure 3) and the class invaded the population i.e. became more frequent at the expense of the Traitor class (middle part of figure 3). Traitor Assault stayed popular long after the nerf of the Mark Of Nurgle on the April 14th patch, even though our monitoring of the Kill/death ratio clearly indicates a drop in his over-poweredness. It even correlated with a largely tilted winning frequency in favour to the Chaos Space Marine faction (bottom part of figure 3). I’ll draw your attention on the fact that the most common classes – Traitor and Tactical – are generalists with a wider range of options. Specialist classes like support classes have a smaller niche in the current systems and it will be very interesting to see what will happen with a specialist-oriented faction (Eldar).

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As you know, Marines have a short lifespan and we estimate that they die on average 1 minute 28 seconds after spawning (way shorter than a mayfly). Survival chances are better in the Fortress Harkus map (see figure 4). We did not see any difference in lifespan for the classes or faction. My prediction is that future stealth classes will survive longer. They will move slower and it is known that slower-paced organisms have longer lifespan! The oldest marine that has ever “lived” lasted a little more than 21 minutes while playing a havoc class. Beware, like in many species, Marines are often victim of teammates. 4.9% of kills is from friendly fire, and 65.2% of players killed at least one teammate. One player killed a grand total of 1 opponent and 13 teammates in one match.

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Beyond descriptive figures, a statistical analysis of in-game metrics can have a predictive power.


As with species, we expect factions to respond differently to their environment. The winning odds are different depending on your factions or on whether you are the attacker of the defender of the territories (see figure 5). A logistic regression (binomial generalized linear model) emphasizes a higher effect of kills on the winning odds when defending (GLM, estimate= 3.065, p<0.001) than in attacking (GLM, estimate= 1.229, p<0.001). It makes sense because attackers must capture control points to win, while defenders fend off attackers by killing them. Rescues, on the other hand, are an attacker strategy because it is more significantly correlated with winning for attackers (GLM, estimate= 1.383, p<0.001) than for defenders (GLM, estimate= 0.068, p<0.661), maybe because the latters usually spawn closer to the action. There is also a significant correlation between the amount of executions and the odds of winning only for the defender team (GLM, estimate= 1.603, p<0.001). The strategic advantage of executions is unclear, and that correlation may only mean that winning defender teams have more occasions (more free time) to execute opponents. Finally, teams that communicate more win more often (GLM, estimate= 0.258, p=0.002). The Black Bolt Defense map is the easiest to attack on, and our hypothesis is that the higher number of control points (4) makes it easier to capture and hold many points (see figure 5).

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Teams that win capture points sooner in the match than teams that lose (see figure 6; boxplots show the four quartiles – 25% of data − distribution). Timing and strategies are therefore capital for attackers and there is no time to lose. In the Thug of war game mode, don’t expect to win if you don’t capture the first control point in the first 15 minutes or so. In the domination game mode, conclusions are harder to find since any control point can be captured at any time, and since criteria for winning is different. Interestingly, we observe that some teams are able to capture all the four points very quickly (less than 5 minutes). In the Fortress mode, half of the matches last longer than the regular 25 minutes (see figure 7) because the second point (the one that determines the win) is often captured during the time extension (see figure 6).

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Figure 7: Distribution of durations of match based on game mode.
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We also monitor predation (kills) and cooperation (rescues) events, and where they take place. Both are unevenly distributed in space and further analysis should point out to map elements and structure that actually promote kills and/or rescues, or that favour a specific class and/or weapon. Can you guess the map by looking at where players die?

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Social interactions are common to all multiplayer games, and Eternal Crusade displays many interesting layers of social interactions. Such social interactions can be mapped in networks to study the resulting social structure. Each node is a player and each arrow is an interaction (rescues or kills) between two players. Some teams are more tightly connected than others (see the Space Marine rescues network; left-hand side of figure 9) and some players are key in uniting teammates (see the player CSM11 in Chaos Space Marine rescues network; right-hand side of figure 9). I hypothesize that the social structure of a team drives its success and that a player in a center position should progress faster.

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In conclusion, since my whole PHD thesis will be on the evolution of group behaviour, I will strongly suggest you to keep on fighting and stay close to your friends.


Finally, as an evolutionary biologist, I put my money on the Tyranids. The Hive Mind and their reproductive system allowing the selection of morphs enable the whole race to respond to natural selection way faster than any other factions or races.


Julien Céré
PHD Student / Stats Guy
Warhammer 40,000: Eternal Crusade

LernerBrasil
14/07/2016, 16:57
Post principal editado com as infos do patch #19. As build notes colocarei no tópico da central de jogos.

LernerBrasil
12/08/2016, 19:34
Editado com as infos do patch #21. Orks e mais!