PDA

Ver Versão Completa : Várias propostas e House Rules



Sr. Bison
04/04/2007, 18:02
Seguinte , estou propondo várias coisas, a primeira são House Rules para um Tiny Nations ou Small Nations.
Estas eram as House Rules do Small Nations:

"- nenhuma nação player pode entrar em alianças pré-existentes em 36 (allies, axis, china, comitern)
- não é possível se aliar ao EUA, ao Japão, à França, ao UK, à URSS, à Alemanha, à Itália
- criação de demais alianças livre
- DOW livre
- troca de províncias entre aliados livre (o caso da anexação impossível: isso não vai acontecer, pois poucos países pequenos possuem ilhas remotas, eu só achei Portugal)
- nações válidas com IC baixo para escolher em todo Globo
- se uma nação escolhida fizer parte dos de uma prévia aliança o player deverá sair desta, no primeiro momento do jogo (Ex: Austrália ou Canadá)
- limite do IC base das nações que podem serem escolhidas fica a critério dos jogadores (não faço questão de um número específico, só faço questão que seja um número aplicável para qualquer nação; Ex: Se o número escolhido for 30, a Yugoslávia não poderá ser escolhida, ao mesmo tempo que a Polônia e outras , sem exceção)
- nações menores que fazem fronteira com nações maiores de players, teriam o benefício de se aliar à um player se quiserem

Meu critéiro, pessoal é o IC, valendo pra todas as nações do globo."

Bem agora complementando essas rules, adiciono estas:

- sem "FULL TAKE IC" (pelo amor de Deus isso é totalmente irreal, só funciona para os cenários Abyss e Geddon, e ainda pra jogos rápidos, sem falar que não estamos jogando com nações grandes e sim com pequenas)

- sem "Democracy can start war" (eu acho que essa opção devia ser banida pro resto dos nossos jogos, afinal pra que serve então as barras isolacionistas e autoritário, se não por meros motivos econômicos, pq os políticos e diplomáticos essa opção anula tudo !)

- jogo começa em 1936 (como somos pequenos precisamos pelo menos de um tempo pra se preparar para sobrevivermos)

Sauron
04/04/2007, 18:06
- nações menores que fazem fronteira com nações maiores de players, teriam o benefício de se aliar à um player se quiserem
Agree all, só não entendi essa parte aí de cima...

Sr. Bison
04/04/2007, 18:19
Agora outro ponto. Os jogos base.

Jogos base, seriam os jogos que deveriam ser continuados, no momento que os jogadores base estivessem presentes e que claro optassem pelo jogo.

Lembrando o conceito de jogadores base. Jogadores base são os jogadores principais de um jogo, no qual este não continua, sem a presença de todos, presença esta, que não conferida, acarretaria prejuízo no desenrolar do jogo. Precisam ser jogadores REGULARES !

Os jogos base atuais, eu proponho que fossem os seguintes, com seus respectivos jogadores base:

- 1 jogo de Armageddon : Há um jogo de Armageddon ocorrendo, e seus jogadores base são, é o jogo do Sauron de Otomanos:

Bison, Sauron, Spy e Ninguém

- 1 jogo de Abyss : Há um jogo já acontecendo, com seus jogadores base, é o jogo do Spy de Cossacos :

Bison, Sauron, Ninguém, Spy

- 1 jogo de 1936 : Ainda não há um jogo desse tipo, por isso eu já aproveito e aproveito a oportunidade para colocarmos um jogo de Small Nations ou Tiny Nations neste cenário.

Pronto definidos os 3 jogos base, podemos jogar com mais frequência, assim que as combinações de players no TS forem aparecendo.

Sr. Bison
04/04/2007, 18:27
Agree all, só não entendi essa parte aí de cima...

Essa regra surgiu das peripécias do Darkness.

Com um exemplo fica mais fácil de entender o porquê disso. Jogador A escolhe Yugoslávia, Jogador B escolhe a Grécia. Se o jogador A quiser ele pode DOW guerra no B e massacrá-lo facilmente Para proteger o jogador B de uma DOW do A, o B, pode escolher se aliar à um player, que quisesse, por exemplo um player C de Romênia, ou o próprio player A.

A regra não é perfeita, pois as combinações são muitas, mas pelo menos podemos tentar proteger os players que começam com nações fraquinhas de um rush avaçalador no começo. Se a Grécia fosse AI, o jogador A estraria pelo cano pois a Grécia entraria para os aliados, mas no caso como não se pode entrar em alianças grandes, existe a regra.

MAS essa regra só se aplica no small Nations e não no Tiny Nations. Pq no Tiny Nations a margem de diferença entre as nações é bem menos que no small NAtions, no Tiny Nations já não pode ocorrer de uma nação de 30 de IC de um jogador ficar do lado de uma de 10 de IC. É mais equilibrado.

Sr. Bison
04/04/2007, 18:31
Um terceiro ponto agora. Jogos paralelos.

Sempre há os jogos paralelos, com suas House Rules paralelas, estes sempre são jogados, quando não se pode jogar um jogo base. No momento o jogo paralelo que está ocorrendo é um de 1936, Bison de Uk e Spy de Alemanha. Está legal , visto que o Spy, para cumprir a tradição, incendiou a Europa numa guerra total, em set de 36.

Se houver outro, acontecendo postem.

Stahlke
04/04/2007, 18:55
Tem um jogo Tiny Nations rolando, eu estou de Noruega. Não lembro os outros jogadores, mas é aquele que todos começaram com nações com menos de 10 de IC.

Sr. Bison
04/04/2007, 18:57
O quarto e último ponto.

Controle sobre aliados, pacotes de spies, encircular a capital, controle militar sobre um player.

A minha opinião pessoal é a seguinte:

- controle militar sobre aliados, impossível assumir o controle de grandes nações como França, ou Itália.
- controle militar possível para as nações que entrarem para sua aliança, depois que o jogo começa.
- controle militar livre de nações grandes sobre as pequenas.

Explicando o porquê disso. Primeiro pq não é legal os grandes países ficarem sendo controlados, como a França e a Itália e segundo pq ficaria mais equilibrado se nõa pudesse haver o controle.

Segundo, o jogador que gasta fortunas em comércios desfavorecedores e influenciando uma nação e ainda tentando aliança deveria ser recompensando, com o controle militar deste país, afinal nada mais justo que o jogador ter uma recompensa mais adequada ao seu esforço de se aliar.

Terceiro, quando o jogo começa, algumas nações ficam para sempre comno espectadoras, vide Nova Zelândia, acho que seria mais interessante, o controle militar destes países.

Agora um ponto interessante. Alguns jogadores podem pensar que esta regra de não assumir o controle prejudica mais os aliados, mas na verdade prejudica da mesma forma os axis, pois o jogador alemão TB NÃO PODE ASSUMIR o controle militar dos países do eixo, é um faca de dois gumes. Históricamente o UK e a Alemanha tinham controle total das forças de seus aliados no teatro Europeu, PQ não deixar assim no jogo ?

Os pacotes de spies são livres, eles acabam com seu $ e pela minha experiência de jogo oque limita os spies é a grana e não o tempo.

Todos sabemsos que nem sempre podemos jogar, mas as vezes é interessante que um jogador assuma o controle militar da nossa nação e cuida da nossa casa, enquanto estamos ausentes.

Sr. Bison
04/04/2007, 18:58
Tem um jogo Tiny Nations rolando, eu estou de Noruega. Não lembro os outros jogadores, mas é aquele que todos começaram com nações com menos de 10 de IC.

Aquele jogo já era, há duas coisas erradas nele que inviabilizou-o : o Full take IC e o Democracy can start war.

nigo
05/04/2007, 10:46
gostei do que foi escrito pelo Bison.

eu acho que cada jogo MP iniciado por algum de nós, deve ter um topico aqui no forum, com suas house rules, seus participantes e paises e dia/horario que está sendo jogado.


sobre fazer bolsão em capital - proibido de qualquer maneira


e acho que temos que recomeçar o jogo de "tinny nations" novamente. Esse vai ser bom hahahaha

armocore
05/04/2007, 11:17
eu acredito que tinny nations não dará certo. muitos problemas influenciaram o funcionamento do mesmo.

mas o armageddon ou o abbys, estes valem a pena.

como nigo flw, cada MP tem que ter o seu tópico.

provavelmente eu jogue hoje depois das 18:30 um MP com quem quiser, abraços.

Sauron
05/04/2007, 13:21
Acho que o tiny nations pode dar certo sim, o erro foi que quando nós começamos, pensamos no setup que seria melhor para nós, as pequenas nações, só que esquecemos que as grandes potências também teriam os mesmo benefícios.

[Artnus]
06/04/2007, 12:03
Agora outro ponto. Os jogos base.

Jogos base, seriam os jogos que deveriam ser continuados, no momento que os jogadores base estivessem presentes e que claro optassem pelo jogo.

Lembrando o conceito de jogadores base. Jogadores base são os jogadores principais de um jogo, no qual este não continua, sem a presença de todos, presença esta, que não conferida, acarretaria prejuízo no desenrolar do jogo. Precisam ser jogadores REGULARES !

Os jogos base atuais, eu proponho que fossem os seguintes, com seus respectivos jogadores base:

- 1 jogo de Armageddon : Há um jogo de Armageddon ocorrendo, e seus jogadores base são, é o jogo do Sauron de Otomanos:

Bison, Sauron, Spy e Ninguém

- 1 jogo de Abyss : Há um jogo já acontecendo, com seus jogadores base, é o jogo do Spy de Cossacos :

Bison, Sauron, Ninguém, Spy E O ARTNUS DE PRUSSIA

- 1 jogo de 1936 : Ainda não há um jogo desse tipo, por isso eu já aproveito e aproveito a oportunidade para colocarmos um jogo de Small Nations ou Tiny Nations neste cenário.

Pronto definidos os 3 jogos base, podemos jogar com mais frequência, assim que as combinações de players no TS forem aparecendo.

ta equecendo de mim?

Sr. Bison
07/04/2007, 17:13
Não Artnus não estou, mas é que ultimamente vc tem tido problemas de conexão, que tem inviabilizado alguns jogos multiplayer, vc precisa arrumar isso o mais rápido possível.

Sauron
10/04/2007, 00:39
Regras usadas nos jogos MP da Paradox:


Teams are allowed to switch team countries between their players, freely. If one player is annexed then he can join one of his human allies as an assistant. Otherwise remaining players continue on their own till the end.
If all human players of one team are annexed then the game finishes, otherwise the game finishes at ending date that is set.
If team players are missing then leader of the team assigns a sub player or lets ai do the job.
Leader of each team is responsible to field his team in time for each session.

Gaming days will be flexible. We will play any day that is convenient. Minimum one session per week.
Gaming hours will be agreed between leaders. Minimum three hours per session.

--------------------------------------------------------------------------

Doomsday Armaggedon (1.0a QEIA)

Scenario: 1936


Axis:
Germany -
Japan -
Italy -

Allies/Comintern:
USSR -
UK -
USA -
--------------------------------------------------------------------------

RULES
--------------------------------------------------------------------------

1. Resource Trading

1.1 Axis will trade first, on January 2, 1936. Allies will trade only after Axis have finished.
1.2 Allies may not trade for rares with AI countries that are not allied to.
1.3 Trading divisions between human players is forbidden.


2. Diplomacy

2.1 No DOW until Danzing Event, exception made to event wars(i.e. Italy to Albania, Japan in China).
2.2 Couping of player controlled countries is forbidden.
2.3 Allies shall not influence or ally any country until Danzig (August 30, 1939).
2.4 Axis shall not influence or ally any country until End of Czechoslovakia (March 15, 1939).
2.5 USSR cannot grant(or be granted) military access to other Allied players.


3. Events

3.1 Anschluss, Munich Treaty, End of Czechoslovakia, Memel, Danzig and Poland join Allies, should go historical.
3.2 Germany must declare war on Poland in the Danzig Event.
3.3 USSR must accept Bitter Peace if offered.


4. Axis

4.1 Italy free to join Axis after ending war with Ethiopia.
4.2 Italy must join Axis till January 1, 1942.
4.3 Japan can join Axis or DOW Allies in 1941 or Vichy Event or USA is in war, whatever comes first.
4.4 Japan must join Axis till January 1, 1942.


5. USA allowed to join Allies or DOW Axis (if sliders allow this) :

5.1 January 1, 1942.
5.2 3 months after Japan joined Axis or DOWed the Allies or USSR.
5.3 1 month after UK has been invaded. Repelling an invasion resets this counter.
5.4 Immediately after Axis takes any province in American continent.
5.5 Immediately after any 2 key USSR cities (Leningrad, Moscow, Stalingrad, Baku) are surrounded or taken.


6. USSR and the MR-Pact

6.1 USSR must accept and honor the Molotov-Ribbentrop Pact.
6.2 USSR can DOW Axis (or any country under initial German guarantee) after July 1, 1941 (Full Pact).
6.3 USSR can DOW Axis (or any country under initial German guarantee) after July 1, 1940 (Limited Pact).
6.4 USSR can DOW anyone, anytime (No Pact).
6.5 Axis can DOW USSR anytime but cannot DOW any country under initial USSR guarantee. If they do then USSR is free to DOW (Full or Limited Pact).
6.6 USSR is obliged to accept End of Finnish war taking the demanded only territory (Full or Limited Pact).


7. General

7.1 No use of any exploits or cheating of any kind.
7.2 No 'phoney-wars'. Wars declared should be fought to a peace or annexation.
7.3 Each country must supply all its forces (land,naval or air) in full, during peace time.
7.4 No more than 36 divisions may garrison an urban capital.
7.5 Amphibious Landing Limit is 16 units.
7.6 No redeployment/disbanding of units about to be encircled/outflanked/destroyed.
7.7 No redeployment of units that are adjacent to enemy land units.
7.8 No use of the abandon doctrine option, it is apparently buggy.
7.9 Free France must have no more than 3 infantries as initial land/air/naval forces.
7.10 Any player takes all the time he needs by pausing at will. No one can unpause except the one who paused.

8. Victory Conditions

Total Victory claimed when one team has annexed all 3 opponent players by 1953.
Victory claimed by Victory Points if both teams have at least one player left by 1953.

If both teams achieve a Total Victory, earlier date of last opponent annexed, wins.
If both teams achieve a Victory, the more total Victory Points, win.
If one team achieves a Total Victory and other achieves a Victory, Total Victory, wins.

Sr. Bison
10/04/2007, 00:54
Plz, Bison - USA, sem problemas pra mim quanto ao House Rules.

armocore
10/04/2007, 01:09
Jogo de Alemanha, ou melhor, de AXIS.

até.

Harpia
10/04/2007, 16:26
Eu juro que estou tentando participar de algum jogo, mas BpHK, esposa grávida de 9 meses, tá difícil.

Quando acabar a BpHK terei mais tempo e jogarei.

Sr. Bison
10/04/2007, 19:02
Nigo, será o esqueminha mais ninja que vc já jogou, tenho dois planinhos a longo prazo que vou discutir com vc, vamos mostrar pq os allies são superiores, inclusive pq o UK é mais poderoso que a Alemanha ... rs. Agora uma coisa, essa rule de desembarque anfíbio só aceitar no máximo 16 unidades tá me cheirando made in Portugal hein, parece bem noob, com essa regra o UK será virtualmente impossível de ser pego, e no caso do Japão, é possível contornar essa dificuldade mas no caso do UK não.

Só um exemplo se neguinho sentar 5 infs do respectivo ano, será impossível desembarcar, porque primeiro 16 não ganham de 5 mesmo com TODAS as tecs de desembarque, segundo que mesmo que ganhe, por ordem divina somente né, vai demorar tanto tempo que unidades adjacentes podem chegar para ajudar na defesa e se, apenas mais 3 unidades chegarem, aí que mela todo o desembarque. Terceiro pq nesse tempo dá pra mandar tantos bombers pra pegar a frota que não sobra nada do desembarque. Quarto pq tem um esqueminha bisonho de bombar as unidades que estão desembarcando, o que mata a operação, pior é qdo ela está em retreat eterno no meio do mar, aí só o pó, e isso NÃO É BUG, está correto na engine do jogo.

Quinto, com 16 unidades é preciso superioridade marítima, uma operação surpresa simplesmente não rola, pq o desembarque dura muito tempo, e ter superioridade marítima em cima do UK + EUA é impraticável, aliás chama o Artnus pq adoro quem desafia essa regra rs.

Outra regra que agora , eu devo ser o noob. Porque diabos 36 divisões vão estar defendendo a capital ? Alguém pode me dar um exemplo prático ? Bem... eu pensei em tempos de paz, no quesito de economia de suplies, mas não vi nenhuma diferença colocando ou não as unidades na capital. Não há relação com o TC load, apenas aumenta a eficiência das linhas de suply, MAS ISSO NÃO ECONOMIZA suplies. A ineficiência dos suplies influencia na reorganização e reinforcements da unidade, mas não economiza suply, enfim não sei um exemplo em que essa regra se aplique, mas se esxiste essa regra deve ter alguma razão, alguém sabe ?

nigo
10/04/2007, 20:18
Agora uma coisa, essa rule de desembarque anfíbio só aceitar no máximo 16 unidades tá me cheirando made in Portugal hein, parece bem noob, com essa regra o UK será virtualmente impossível de ser pego, e no caso do Japão, é possível contornar essa dificuldade mas no caso do UK não.


Outra regra que agora , eu devo ser o noob. Porque diabos 36 divisões vão estar defendendo a capital ? Alguém pode me dar um exemplo prático ?


concordo com vc em ambas as regras, mas acho que para os gringos terem colocado isso, significa que deve ter algum bug ou exploit

podemos tirar essas duas

Alexcirne
11/04/2007, 17:18
Para desembarcar com longas proteções é necessário realizar interdição e superioridade aérea. Só é possível desembarcar se você puder usar a interdição, se não, nada feito. Para usar a interdição é preciso antes se certificar que possui superioridade aérea. É útil tb usar uma fleet para bombardeamento.

Alexcirne
11/04/2007, 17:20
Essa regra não se refere só a capital e sim a todos os terrenos Urbanos ...

Sr. Bison
11/04/2007, 17:45
Essa regra não se refere só a capital e sim a todos os terrenos Urbanos ...

"... urban capital"

Negativo, se refere só às capitais e ainda urbanas, as capitais não urbanas como Tokyo não se referem.

Alexcirne
11/04/2007, 17:59
A regra é evitar que mais de 36 divisões protejam um terreno urbano, pois as bonificações são enormes. Com relação ao fato da capital, deve-se ao fato de que se o jogador tiver grande reserva de supplies, fica quase inviável ser tomado. Em geral, o ideal é que se isole o terreno urbano para depois toma-lo caso haja grande concentração de tropas, interrompendo a linha de suprimentos, salvo o transporte aéreo de supplies.
Não há o que discutir com relação ao que está escrito, mas a idéia está escrita errada ...

Sr. Bison
11/04/2007, 17:59
Para desembarcar com longas proteções é necessário realizar interdição e superioridade aérea. Só é possível desembarcar se você puder usar a interdição, se não, nada feito. Para usar a interdição é preciso antes se certificar que possui superioridade aérea. É útil tb usar uma fleet para bombardeamento.

Antes de mais nada não estou contra essa regra de 16 unidades no desembarque só estou comentando a razão de terem criado isso e os detalhes só isso, não tenho problemas com essa regra.

Craro cróvis, mas suponhamos primeiramente que vc tenha superioridade aérea, mas 8 tatical bombers não resolvem, talvez mais que 12 pra começar a farra, contra 5 infs, mas se o terreno for colina já não dá. Se o inimigo deslocar 8-10 infs do respectivo ano, pra província, aí pode desistir, não há desembarque. Agora sem superioridade aérea não é possível um sucesso com 16 divisões, mas é possível desembarcar sem superioridade aérea, sem limite de divisões, para isso precisa-se somente de superioridade marítima.

Nos jogos player x player as coisas tomam dimensões diferentes por isso é tão legal os online.

Para termos uma idéia, no outro jogo online no HSR , em 1946, as defesas na praia e a força de ataque chegaram a tal ponto ( lembrando que é uma situação de Bison x Spy) que nos planos de desembarques na Alemanha cogita-se primeiramente um bombardeio nuclear nas forças de defesa, isso pq a força de desembarque consiste em cerca de 200 Pershings, 100 mecanizadas de 47, e cerca de 18 HQs TUDO com brigada do ano, e mesmo assim, 30 unidades na praia barram a operação. O Spy sabe que para um desembarque sucedido é necessário juntar essa quantidade enorme de blindados num único desembarque, por isso ele guarda sua única BA, para jogá-la nas tropas que acabarem de desembarcar, detonando umas 150 divisões no ataque de prima. E aí contratacar, no final das contas as coisas nõa são tão simples.

Sr. Bison
11/04/2007, 18:01
A regra é evitar que mais de 36 divisões protejam um terreno urbano, pois as bonificações são enormes. Com relação ao fato da capital, deve-se ao fato de que se o jogador tiver grande reserva de supplies, fica quase inviável ser tomado. Em geral, o ideal é que se isole o terreno urbano para depois toma-lo caso haja grande concentração de tropas, interrompendo a linha de suprimentos, salvo o transporte aéreo de supplies.
Não há o que discutir com relação ao que está escrito, mas a idéia está escrita errada ...

Aí sim... MAs mesmo assim nunca vi um player em tal situação, e olha que já jogamos trocentos jogos online.

Alexcirne
11/04/2007, 18:35
Existem situações reais on line no front URSS ...